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Notizia

Jun 07, 2023

Argomento caldo del fine settimana: i migliori videogiochi senza sequel

I lettori discutono delle loro meraviglie preferite di tutta la storia dei videogiochi, da Eternal Darkness a Vanquish.

L'argomento dell'Hot Topic di questa settimana è stato suggerito dal lettore Gain2, che ha chiesto perché pensi che il gioco che hai scelto non abbia mai avuto un seguito e come vorresti che fosse se lo avesse.

Sebbene ci fossero molte scelte, alcuni nomi sono emersi più volte, tra cui Skies Of Arcadia e Blast Corps. Anche Beyond Good & Evil è stato menzionato più di una volta, nonostante tecnicamente abbia un seguito in arrivo, anche se nessuno sembra pensare che verrà effettivamente pubblicato...

Nessuno lo fa meglio Sento che fare una battuta su Beyond Good And Evil 2 che non verrà mai pubblicato potrebbe essere un frutto a portata di mano. Inoltre, non sono convinto che sia qualcosa di più di un vaporware, quindi scelgo GoldenEye 007 come mia scelta.

GoldenEye è un po' un incubo a cui tornare, da quando Halo ha fatto sentire a proprio agio gli sparatutto in prima persona su un controller, ma il design dei livelli, la musica, l'atmosfera e la comprensione di ciò che rende James Bond così attraente di Rare rimangono impareggiabili. Abbiamo avuto più giochi di Bond dalla sua uscita, ma nessuno altrettanto buono. Meno si dice del remake di Goldeneye, meglio è.

Perfect Dark è stato un fantastico successore spirituale e assolutamente avvincente di per sé, ma c'è qualcosa nella pura oltraggiosità e nel senso del divertimento di Bond che non può essere battuto. Perché un sequel funzioni, penso che dovrebbe adattare uno dei film migliori, ma meno realistici. Personalmente sceglierei Goldfinger, ambientazione anni '60 ed estetica intatta. Se il nuovo TimeSplitters mantiene la vecchia sensazione di gioco con controlli modernizzati, allora mi piacerebbe che giocasse proprio così.Lemure0n1ce

One-hit wonderMi vengono subito in mente due giochi, Blast Corps di Rare per N64 e la versione arcade di Marble Madness di Atari.

La premessa di base di Blast Corps è che un camion carico di una bomba nucleare sfreccia in modo incontrollabile verso edifici che devi distruggere con vari veicoli e mech per evitare una collisione. Ha creato un gameplay avvincente e coinvolgente. Particolarmente memorabile è l'autocarro con cassone ribaltabile che distrugge gli edifici sbandando contro di essi. Così come la colonna sonora violenta che intensifica l'esperienza.

Una ragione ovvia per cui non c'è mai stato un seguito è l'acquisto di Rare da parte di Microsoft e il fatto che, per quanto ne so, non ha venduto particolarmente bene. Se ne venisse realizzato uno, immagino che potrebbe includere elementi di sparatutto in prima persona a piedi, funzionanti come passaggi tra sezioni veicolari in terza persona più articolate,

È stato realizzato un seguito a Marble Madness ma mai pubblicato. Dovevi superare la tua biglia attraverso un labirinto composto da vari ostacoli, nemici, superfici ed effetti gravitazionali utilizzando una trakball che determinava velocità e direzione. Aveva una meravigliosa colonna sonora orchestrale e una grafica che all'epoca sembrava fantastica. Sebbene le versioni siano state rilasciate su console, senza trakball si giocavano in modo molto diverso.

A parte le ragioni documentate per cui Marble Man fu abbandonato, il motivo per cui non c'è stato un seguito paragonabile a Marble Madness è probabilmente dovuto al meccanismo di controllo. Sebbene siano stati fatti paragoni con Super Monkey Ball di Sega, per lo stesso motivo funziona in modo molto diverso. Ma se fosse ripensato, avrebbe sicuramente bisogno di includere fasi sempre più lunghe – ce n’erano sei nell’originale ed erano tutte piuttosto brevi – con nuove sfide che mantengano lo stesso elemento di controllo unico.

Menzioni d'onore a Missile Command e al difettoso ma unico Jet Force Gemini, sempre di Atari e Rare, rispettivamente. Dato che Missile Command ha avuto successo e che Atari ha munto il suo contemporaneo, il meraviglioso Centipede, è un mistero il motivo per cui non abbiano mai, per quanto ne so, sviluppato un seguito. Ci sono molti modi in cui avrebbero potuto far avanzare il concetto in quel momento, magari con sfide diverse, scenari e caratteristiche diverse. Mi piacerebbe vedere Jeff Minter provare.

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